niedziela, 4 września 2011

Ideolo grololo

Przyznam, że jest ze mnie kawał hipokryty. Pytając o poradę w sprawie zakupu nowego komputera mantrowałem uparcie: "nie do grania, nie do grania". Przecież jestem poważnym młodym człowiekiem, komputer wykorzystuję do P: pracy, pracy, programowania, pracy, nocami zaś piszę powieść (bo za to podobno płacą).
A ledwo wyjąwszy maszynę z pudełka i podpiąwszy kable, zapuściłem Bioshocka.
Tu jeszcze coś wytłumaczę. Poprzedniego kompa nabyłem w czasach, gdy nówką był Morrowind, a standardy graficzne wyznaczał Max Payne 2. Tej wiosny zaś grałem w starego dobrego Deus Exa. Jednym słowem prehistoria. Bioshock był w tej sytuacji jak cios w łeb. Detale na maksa, a wszystko śmiga. Zamiast grać mógłbym gapić się w ogień i wodę. Cudo po prostu.
Fabuła z grubsza zarysowuje się tak, że bohater, cudem uratowawszy się z katastrofy lotniczej pośrodku Atlantyku. Trafia do Rapture – podmorskiego miasta, którego twórca postanowił urzeczywistnić w nim utopijny projekt społeczny. Zachwyca warstwa estetyczna,  bowiem wszystko – od architektury po liternictwo w menu – to art deco. A tutaj można się przekonać na przykładzie Chrysler Building w Nowym Jorku, jaki to piękny styl.
Lecz  jeszcze ciekawsze jest ideolo. Wreszcie mogłem sprawdzi, czy rację ma ekipa Jawnych snów, pisząc o kulturowej warstwie gier. Otóż z informacji zbieranych podczas gry można wywnioskować, że w Rapture panował obiektywizm. Obiektywizm, wymyślony przez Ayn Rand to, skrótowo ujmując, połączenie skrajnego liberalizmu z egoizmem traktowanym jako cnota. W USA książki Rand są bestsellerami, a jeśli wierzyć lewicowcom zdeklarowanymi randystami są jak jeden mąż wszyscy sprawcy aktualnego kryzysu finansowego. Nie wiem, czy to prawda, ale trop ciekawy. W Europie obiektywizm nie zrobił kariery. Może dlatego, że literatura Rand (pisała powieści) bliska jest egzaltowanej grafomanii, a może po prostu mamy własnych świrów i nie musimy ich importować.

Obiektywizm na papierze i w grze
Zaraz po wyjściu z gry przypomniało mi się, jak na Polygamii chcieli zrobić grę z Wiecznego Grunwaldu Twardocha. Teraz wiem, że oprócz estetyki taka rzecz spokojnie udźwignie ciężar intelektualny powieści.
Filozofii i idei jest dużo, starczy dla każdej gry. Wiadomo, najważniejsza jest grywalność, ale gracze chyba by się cieszyli, gdyby zamiast kolejnej strzelanki albo RTS-a wpadli w tryby Rewolucji (wielką literą, znowu kłania się Twardoch, ale i Zazubrin, de Maistre, Oliveira, Nieczajew). Zagrałbym w coś na podstawie Ernsta Jüngera. Skradankę w Heliopolis? Z fonoforu można by uczynić gadżet na miarę pipboya, a stronnictwa Nadleśniczego i Prokonsula są ciekawsze od oklepanych gildii.
To byłby fabularny kop dla gatunku.
A jaka nowa technika agitacji!

6 komentarzy:

  1. Kłopot jedynie w tym, że trzeba taką grę odpowiednio sprzedać. Musi więc być atrakcyjna. Bioshock odniósł sukces i trudno się temu dziwić - gra jest bajeczna. Choć gracze marudzili w jej przypadku na model strzelania, nie wiem też jak poszło jej drugiej części (ja jej nie ukończyłem, ale chyba dlatego, że mam B2 na PS3 i walka tam jest dla mnie mordęgą).

    Gry Tale of Tales już nie cieszą się takim powodzeniem. Filozofujący Planscape:Torment (nieznośny ideał zachodniego cRPG) miał słabe wyniki finansowe itd. Rękawicy rzuconej przez Bioshock też chyba nikt nie zdecydował się podnieść i być może dopiero kolejna odsłona tytułu (tym razem miasto w chmurach, zdaje się, że pod koniec XIX wieku, albo na początku XX) spróbuje unieść ciężar.

    Bo kłopot polega nie na tym, że takich gier nie da się robić, tylko, że mało kto zaryzykuje produkcję, którą sprzedać będzie mu trudno. A rynek gier jest - poniekąd paradoksalnie - konserwatywny i podoba się na nim przede wszystkim to, co jest już znane. Nawet Bioshock to wariacja na temat System Shock.

    OdpowiedzUsuń
  2. PS - http://waszawina.blogspot.com/2010/11/102-politycy-w-azeroth.html#comments - tutaj rozmawialiśmy z drzejanem o możliwościach agitki i propagandy w grach. Podklejam, bo drzejan to fachowiec i ma na ten temat spostrzeżenia konkretniejsze od humanistycznego gdybania, które jest moim sposobem na dyskutowanie:).

    OdpowiedzUsuń
  3. I moim :-)
    Wiesz, ja miałem długą przerwę od gier i myślałem, że odkrywam Amerykę, bo takie rzeczy są od dawna.
    Słaba sprzedaż Tormenta? Jeszcze powiesz, że Fallout nie był popularny, a zdębieję dokumentnie.

    OdpowiedzUsuń
  4. Hehe.
    Fallout był popularny. Inaczej nie powstałaby jego trzecia i czwarta część. Niemniej to były zupełnie inne czasy, gier o zupełnie innych budżetach.
    Sam jestem zdziwiony, że gra - legenda sprzedawała się, jak słyszałem, słabo. Zresztą zobacz - Fallout ma kolejne odsłony, a Torment nie.

    Odkrywasz Amerykę, bo ciągle mało uwagi poświęca się temu tematowi, prawdę mówiąc, nie wiem dlaczego. Propagandowa - agitkowa ścieżka rozwoju gier wydaje mi się czymś oczywistym. Gry wydaja się wręcz stworzone do takich rzeczy. A my - w najlepszym, najambitniejszym przypadku - skupiamy się na dywagowaniu, czy gry to sztuka, czy nie.

    Podejrzewam, że za wszystkim stoją reptilianie i to oni blokują rozważania na temat propagandowej siły gier. Teraz pewnie dostrzegli i Ciebie.

    OdpowiedzUsuń
  5. Fallout(y) to ujmujący świat, Planescape to historia konkretnej jednostki - to chyba najlepsze wyjaśnienie.

    Proza Jungera jako gra? To chyba tylko przygodówka, taka zresztą o dość ascetycznym stylu.

    A w ogóle tą notką przypomniałeś mi że musze w końcu nadrobić zaległości. Oba Bioshocki i oba Portale w pierwszym szeregu.

    OdpowiedzUsuń
  6. Zachęcam do przyjrzenia się nowemu Deus Exowi. Podjęta tam problematyka nie powinna być obca fanom fantastyki, więc ciekaw jestem Twoich przemyśleń po ukończeniu gry.

    OdpowiedzUsuń