sobota, 20 kwietnia 2013

O pochłonięciu

Bardzo lubię serial Castle. Na tle większości amerykańskich kryminałów – laboratoryjnie chłodnych klonów CSI oraz kalk Doktora House'a, gdzie bohaterem jest genialny mizantrop z tragiczną przeszłością – wybija się serwowaniem widzowi radosnej rozrywki. A najfajniejsze są odcinki halloweenowe, w których zawsze sprawa dotyczy czegoś wariackiego. Były wampiry, UFO, nawiedzony dom i mord na statku kosmicznym (to wiem od agrafka – mam półtora sezonu opóźnienia). Ważne jest też odmienne podejście bohaterów do tych wariactw. Pani detektyw Beckett cały czas zachowuje zimną krew, jej partner zaś, pisarz kryminałów Richard Castle, daje się porwać i pochłonąć atmosferze.
Właśnie – pochłonąć. Czasami narzekam na fantastykę, że jej autorzy nie chcą już być oryginalnymi, tylko korzystają z gotowców. Jest gdzieś archiwum pojęć wypracowanych przez sto dwadzieścia lat świadomego istnienia gatunku, z którego biorą, co im akurat potrzeba. To wygodne, bo nie trzeba się zastanawiać, jak opisać coś nowego. Wystarczy tylko zakomunikować czytelnikowi coś w rodzaju "jakie Imperium Galaktyczne jest, każdy wie (z Gwiezdnych wojen, Diuny i Fundacji)".
Niestety, ma ta sztuczka sporą wadę. Konwencja obejmuje nie tylko rekwizyty, ale i wewnętrzną logikę zdarzeń powieści. Wtedy czytelnik domyśla się intencji autora, a nawet je wyprzedza ˜– bo jest oczytany w gatunku, wie, jakimi ścieżkami podążają bohaterowie, co jest możliwe w fantasy albo kryminale, a co się z nimi gryzie.
Są na szczęście pisarze, którzy nawet ten problem potrafią przekuć w ciekawą literaturę.
Jak na przykład Katalończyk Albert Sánchez Piñol w powieści Pandora w Kongu. Akcja jej toczy się w Londynie w przeddzień wybuchu Wielkiej Wojny, a bohaterem jest Thomas Thomson, młody pisarz. Przy czym "pisarz" to określenie trochę na wyrost, bo Thomson ledwo wiąże koniec z końcem, będąc murzynem doktora Luthera Flaga, mistrza pulpowych powieści o przygodach w kolonialnej Afryce. I byłby pewnie długie lata tak pisał na podstawie otrzymanych od doktora niechlujnych konspektów (nawet zatrudniając ghostwriterów trudno cyzelować konspekty, jeśli chce się utrzymać tempo trzech powieści na tydzień przez dwadzieścia lat), gdyby ciąg zbiegów okoliczności nie wplątał go aferę będącą na ustach całego miasta. Ma spisać relację człowieka oskarżonego o zamordowanie w Kongu braci-arystokratów, których był służącym. A wydarzenia w Afryce okazują się przerastać wszystko, co Thomson zawarł w sensacyjnych powieściach sygnowanych nazwiskiem doktora Flaga.
Drugim pisarzem jest o wiele bardziej znany Dan Simmons i jego Drood opowiadający o ostatnich latach życia Karola Dickensa, widzianych oczami jego przyjaciele, współpracownika i zazdrośnika, Wilkiego Collinsa. Simmons oparł fabułę na następującym założeniu: większość powieści Dickensa, pełnych sierot, miejskiej biedoty, ludzi więzionych za długi i rozmaitych iście brytyjskich dżentelmenów-oryginałów miały inspirację w biografii ich autora. Co więc, jeśli to samo dotyczy ostatniej, niedokończonej Tajemnicy Edwina Drooda zawierającej takie straszne rzeczy, jak palarnie opium, chęć mordu, tajemnicze zniknięcie i dół z wapnem palonym?
Kluczem obu książek jest wiarygodność narratora. W Pandorze Thomson słucha spowiedzi mordercy, od której zależy jego życie. Trzeba przekonać opinię publiczną, a za jej pośrednictwem przysięgłych. Spisuje więc niesamowitą opowieść, przy jakiej bledną fabuły Haggarda i Burroughsa. A cały czas jesteśmy w realistycznie przedstawionym, pozbawionym jakiejkolwiek fantastyczności Londynie roku 1914.
Jeszcze gorzej sprawa ma się w Drodzie. Połowę jego szaleństw (mesmeryzm, sekta zabójców, londyńskie – znowu – podziemia urosłe do monstrualnych rozmiarów) poznajemy z relacji Dickensa – znanego blagiera, fantasty i dowcipnisia. Wprawdzie drugą połowę widzi (i nawet jej doświadcza) Collins, ale on z kolei jest opiumistą, krętaczem i panikarzem.
A jednak w obu przypadkach dajemy się pochłonąć opowieści. Chociaż wcale nie musimy. Czyżby to sprawiała konwencja? Jedno słowo, thriller, fantasy, SF – i już przyjmujemy wszystko na słowo? Zaginioną białą rasę w podziemiach Konga? Demonicznego Drooda bez warg i powiek? Ale skąd wiemy, do jakiej konwencji należy książka? Pomocą może być decyzja wydawcy, który opatrzy ją w odpowiednią informację na okładce. Sprawdziłem – ani Pandora, ani Drood niczego takiego nie mają.
Mają więc pisarze nad czytelnikami olbrzymią władzę. Najpierw uczą ich całego arsenału pojęć, rzekomo żeby obu stronom było wygodniej obcować z literaturą (zarówno od strony producenta, jak i konsumenta), a potem gnębią i oskarżają, że polegają na gotowcach.
Chyba nieprzypadkowo Piñol  i Simmons uczynili swoimi bohaterami pisarzy – żeby wreszcie poczuli na własnej skórze, jaką straszliwą siłę ma ich zawodowa wyobraźnia.

czwartek, 4 kwietnia 2013

Dylematy freedom fightera


My za to, neutralni,
mamy prawo w jadalni,
żując stek lub warzywo,
śmierć oglądać na żywo.

Brodski, Kolo, Barańczak

Napisał Misiael na Mistycyzmie popkulturowym, że nie po drodze mu z pewnymi rzeczami, do których zmusza go najnowszy Bioshock (swoją drogą: jaka ta gra musi być króciusieńka, że już ją skończył; kiedy byłą premiera, tydzień temu?). Mianowicie musiał strzelać do ludzi. Nie tam mutantów, faszystów, czy innych demonów, ale prostych policajów, którym reżim panujący kazał dorwać głównego bohatera. Rzeczywiście niepokojące. Stójkowy, jak mu zabrać pałkę i nagana, to prawie cywil. Mnie też coś takiego uderzyło, parę lat temu, przy pierwszym Matriksie. Pamiętacie, co mówił Morfeusz? Każdy nieodłączony jest agentem. Albo nie jest. Późniejszym tokiem akcji film dopowiada: prawdopodobnie każdy jest agentem, więc przestań się martwić i repetuj broń.
Tutaj mógłbym kończyć, bo pointę dawno już padła w Austinie Powersie Mike'a Myersa. To też na pewno pamiętacie. Z rąk dzielnego agenta ginie najemnik Doktora Zło, a jego żona (mieszkająca z dzieckiem i - o kojarzę - zwierzątkiem w podmiejskim domku) dostaje zawiadomienie o śmierci. Potem identyczna sytuacja zdarza się jeszcze raz, a my już wiemy, że ci wszyscy zatrudniani do mycia obudowy reaktora, albo dokarmiania rekinów w basenie to w sumie mili kolesie, których powinno nam być żal.
Ale pociągnę temat dalej, bo mnie zaciekawił wielce.
Rzadko tu piszę wprost o polityce, więc proszę o wybaczenie, że przytoczę anegdotę. Bodaj w Newsweeku, chyba jeszcze zanim naczelnym został Tomasz Lis, ukazał się artykuł o zaskakującym poparciu, jakie po 10 kwietnia uzyskiwało Prawo i Sprawiedliwość wśród najmłodszych wyborców. Było to absolutnie wbrew popularnej wówczas narracji o młodych-wykształconych-europejskich przeciwstawianych starym-smutnym-brzydkim. Dziennikarze nie wiedzieli co z tym faktem począć, nie przystawał do żadnej teorii, aż wreszcie jakiś psycholog znalazł rozwiązanie: wszystko przez popkulturę. Młodzież naoglądawszy się Archiwum X i JFK, nagrawszy się w Deus Eksa mimowolnie ciąży ku teoriom spiskowym, odrzucając wyjaśnienia arcyboleśnie proste, ale mało atrakcyjne fabularnie. Powiedziałbym, że właśnie w czymś takim objawia się straszliwa potęga popkultury, a nie w prostym biciu po oczach przemocą i seksem.
Ale mniejsza z konkretnymi przykładami, bo nie chodzi o specyficzny czas, czas miejsce, czy partię. Jeśli bowiem przyjmiemy, że "pop ma moc", to następnym wnioskiem jest, że już na większego ignoranta to nieszczęście nie mogło spaść.
Wróćmy do gier (chociaż dotyczy się to całej reszty) i ukochanej przez nie łysiakowskiej postawy alone against all. Dzięki seriom Medal of Honor i Call of Duty miałem w gimnazjum okazję w pojedynkę wygrać na froncie zachodnim podczas drugiej wojny. Niby walka nie była samotna, miałem przecież towarzyszy, ale suma summarum to JA zdobyłem bunkry na plaży Omaha, rozwaliłem niemiecką instalację radarową, wysadziłem w powietrze U-Boota. Reszta wojska tylko robiła za tło (przy w CoD gameplay przynajmniej próbował jakoś zamaskować ten indywidualizm). Potem na długo odkleiłem się od strzelanek, bo nie zmieniałem sprzętu, niemniej figura samotnego bojowca rządzi. Czasem tylko rozmywa się na drużynę albo inny kolektyw, co zresztą nie zawsze wychodzi na dobre. Mass Effecta bardzo szybko rzuciłem w kąt, bo nie miałem nerwów pilnować dwójki towarzyszących mi ofiar losu.
W każdym razie ma taki bojowiec klawe życie, oraz wyżywienie klawe. Biega sobie, strzela, wroga od cywila odróżnia z kilometra i wszyscy go kochają. Walczy za Wolność i Demokrację, przy czym może być albo lokalsem, albo misjonarzem z dalekiego kraju, nawracającym na nową wiarę ogniem i mieczem.
Nie zrozumcie mnie źle, nie piszę tu hejtu na demokrację, prawa człowieka, czy co innego. Po prostu odnoszę wrażenie, iż kupujemy gumiaste burgery zamiast pełnowartościowego posiłku i dziwimy się, że się coś nie zgadza.
Młody zaangażowany.
Jak takiego nie lubić?
W każdym razie wolność i demokracja rulez, czy to w trzecim świecie, magicznym neveralndzie lub cyberprzyszłości – tylko wcześniej musimy postrzelać do tych złych. A źli są cudowni w czystości swojego zła, niby walisz do nich na oślep z peema, a tak naprawdę wycinasz ze zdrowej tkanki stołecznej, aż chirurdzy pękają z zazdrości na samą myśl o podobnej precyzji. Podejrzewam, że twórcy nieświadomie dają nam coś w rodzaju platońskich idei Złego El Dictator, Uciemiężonego Ludu, Tajnej Policji.
Nie uświadczysz w popkulturowych krainach żadnych wandejczyków i cristeros. Żaden w nich System nie dorobi się swojego Horsta Wessela. Wszystko w nich jest takie proste.
Nieprzypadkowo zacząłem wpis od strofy z Broskiego. Myślałem, żeby dać wiadomy kawałek Erenburga (Nie licz dni, nie licz kilometrów, licz jedynie trupy Niemców, które zabiłeś. Zabijaj Niemców - o to modli się twoja matka. Zabijaj Niemców - do tego wzywa cie Rosja. Nie wahaj się. Nie przepuszczaj okazji. Zabijaj.) albo cytat z Drzazgi Zazubrina, w którym Srubow tak pięknie pisze o swoim zawodzie. W ogóle Rosjanie świetnie czają temat czekisty, a przecież ci wszyscy gieroje popkultury to tacy superczekiści, którzy nie stoją i nie czekają, aż im się podprowadzi skazanych pod ścianę, tylko biorą nagana w prawicę i ruszają na miasto.
Wziąłem Brodskiego, żeby zaczepić się o temat z nieco innej strony. Wiersz Kolo (jest do wyguglania) to jeden z jego późnych utworów, które pisał, kiedy gorzały wojny bałkańskie. To taka – oprócz opisu ludzkiego cierpienia – satyra na zachodniego mieszczucha, który gapi się w ekran, widzi niezrozumiałem obrazki – i się mądrzy.
Aż chciałoby się powiedzieć straszne słowa: dawno wojny nie mieli. Tfu, wyplujmy je szybko, bo nie wolno tak. Ale zaraz potem włączamy sympatyczny skądinąd serial Copper, w którym może poza jednym mądrym momentem konfederaccy agenci w Nowym Jorku są pokazani jak źli szpiedzy z jakiegoś Trapezfiku, a nie kawałek bliskiej autorom historii. Przedziwne.
Ale najbardziej bolą serious games.
Pewnie nie wszyscy wiedzą, ja wiem od wczoraj (podziękowania dla pana Piotra z Jawnych snów). Serious games to przeważnie małe, amatorskie produkcje, które niosą przesłanie. Pierwszą głośną produkcją z tego nurtu jest opowiadający o wojnie z terroryzmem September 12th. Screen u góry. Rozrywka wygląda następująco. Po placyku chodzą cywile i terroryści. Wybierasz cel, ale ponieważ rakieta trochę leci, ludziki się przesuwają i w wybuchu giną cywile. Opłakujący ich krewni zamieniają się w nowych terrorystów, których znowuż musimy wytypować do rozwałki i tak w koło Macieju, aż pojmiemy subtelny morał, że sami tworzymy terroryzm.
Jest też Endgame: Syria, całkiem świeża gierka na zasadach karcianki, w której rebelianci naparzają się z najemnikami Al-Asada. Miała produkcja trochę problemów, Apple nie chciał wpuścić jej do swojego sklepiku, bo podobno była zbyt polityczna. Twórcy więc przyszykowali zbowdleryzowaną wersję pod tytułem Endgame: Eurasia, z której usunięto flagi państwowe, emblematy i nazwy własne. To już się Jabłuszku podobało i grę można kupić. Ja bym dla żartu dodał liczbę maronitów zabitych w każdej turze, ale kto bym tam o maronitach słyszał.
Te gry, przeważnie robione (choć są i równo warte wyjątki) udają, że są robione z lewicowo-liberalnego (liberalno-lewicowego?) klucza, a zieją na kilometr strasznymi mieszczanami. Nie będzie rewolucji, mówię wam, jakbyście się nie starali. Bo żadni z was rewolucjoniści, myszki wy moje kochane, a zwykli Dulscy. Wrócicie z korpo, wyrzucicie posegregowane śmieci do trzech kubłów, przelejecie internetowy grosik na jakąś Odpowiednią Fundację, po czym zasiądziecie nad Sweatshopem. To z kolei mutacja tower defense'a, w której zamiast stawiać wieże obronne, zatrudniasz dzieci i imigrantów, żeby robili przy taśmie. Jeśli dane by mi było zaproponować coś twórcom, to niech w następnej części będzie taka opcja, że jak soft wykryje, że wreszcie po iluś tam etapach wreszcie gracz poczuł empatię, zawiesza mu się iPhone. Bo to albo to. I bądź tu mądry...
Ale najwspanialszym chyba przykładem gry, która wychowuje, jest Fate of the World, chyba najbardziej rozbudowana serious game. Złożona strategia na pohybel denialistom antropopochodnych zmian w globalnym gradiencie temperatur. Buduje się elektrownie słoneczne, ratuje pandę.
I tutaj wpis zatacza koło. Na początku zastanawiałem się, czy sprawiedliwe zabijać jest w grach pomniejszych przeciwników, jeżeli to właściwie są tylko służby porządkowe w zindoktrynowanej społeczności. Przypadek Fate of the World niesie odpowiedź.
Rozgrywka jest dosyć trudna, więc gracze zaczęli spotykać się na forach i udzielać sobie wzajemnie rady, co zrobić ze światem, żeby wyszło. Szybko znaleziono strategie zwycięstwa. Na przykład trzeba porzucić Afrykę. Startuje z niskiego poziomu, ciężko ją upgrade'ować, nikt właściwie jej nie potrzebuje. Albo Indie – kolejny trudny teren. Ale prości ludzie znaleźli sposób. Trzeba wytłuc większą część populacji, żeby statystyki się unormowały, a ocalali poszli radośnie ku świetlanej przyszłości.
To jak: strzelać, czy nie strzelać?